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lunes, 3 de noviembre de 2008

Steve Ballmer



Steve Ballmer es el presidente de Microsoft desde 1998, se unió a la compañía en 1980. Conoció a Bill Gates en Harvard y se unió con él así como también lo hizo Paul Allen. Ocupa el lugar número 43 de los hombres más ricos del mundo.
El 6 de marzo del 2008 invirtió 150 millones de dólares para que el equipo de basquetball: Super Sonics de Seattle, pueda seguir perteneciendo a esa ciudad.
En la película “Pirates of Silicon Valley” se convierte en narrador en la segunda mitad de la película. Lo hace de una manera cómica cosa que es en la vida real.







Vía: http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Ballmer


Imagen vía: http://absolutelyalex.files.wordpress.com/2008/05/steve-ballmer-ap.jpg

Mesa Multitoque

Una mesa multitoque es una pantalla que responde al tacto de una persona permitiéndola interactuar con ella. Esta tecnología sustituye al mouse o algún otro dispositivo. Hay aplicaciones que estan diseñadas específicamente para ésta tecnología con íconos más grandes o funciones especializadas. Ejemplos: ipod touch, monitores con tecnología touch screen.





Vía: http://activ.wordpress.com/2007/09/20/mesa-multitoque-basada-en-actionscript-3/

“El Placer de la Inmersión” en los Videojuegos



La posibilidad de vivir en un mundo que no es tuyo y hacer uso de él solo te la puede dar, los videojuegos; a esta posibilidad se le llama “El Placer de la Inmersión”. Este es uno de los motivos por los cuales jugamos, así como también implica un reto y como jugadores deseamos hacer, no ver.

Aqui pongo algunos ejemplo de como los jugadores se sumerguen a este mundo:










Vía:http://www.espacioblog.com/myfiles/el-rincon-de-la-expresion/buzo.jpg

El Juego Que Dio Pie a la Industria de los Videojuegos

El primer videojuego que surgió se llamo Tenis For Two en 1958; pero el primer videojuego bien definido se creo en 1962, se llamó SPACEWAR y fue creado por Steve Rusell. En 1970 se creó el primer Game Over, pero el primer juego comercial que se hizo fue PONG, fue creado por Bushnel y lo importante de éste juego es que era fácil de jugar. Se instaló en la Caverna de Andy (California) llegaron a recolectar $300 dlls en monedas de 25 centavos en un día, con esto se dieron cuenta que podrían hacer una empresa basada en los videojuegos.
Hoy en día la industria de los juegos gana muy bien, existen 150 millones de videojuegos en E.U.A.; el promedio de edad para jugar es de 30 años. En México existen 12 millones de jugadores; Worl of Warcaft tiene 5 millones de usuarios en todo el mundo. Así que debemos aceptar la importancia de los videojuegos mundialmente; Henry Jenkis lo ha llamado la forma del arte de la era digital. A fin de cuentas los videojuegos son medios que se relacionan con otros; ya sea con la política, la música, el cine, el arte, etc.
























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"Fan, Bloggers and Gamers"


Para Henry Jenkins el momento donde los fans son el punto central para entender como opera la cultura es el Cross media. Las nuevas tecnologías han posibilitado a los propios consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos; y gracias a esto cada quien puede crear su propio videojuego, o modificarlo. Esto permite que se creen nuevos círculos sociales los cuales interactúan con estos elementos.


Imagen vía:http://pichuleros.files.wordpress.com/2008/03/evolucion-personajes-videojuegos.jpg

Videojuegos

games Pictures, Images and Photos


Los videojuegos son una cultura que cuenta historias; tienen una narrativa. Se basan en visualizaciones, sonido, movimiento, experiencia, emoción, etc.
Más que una definición un constructo de videojuego sería: Cualquier forma de programa de entretenimiento para computadora (consola), basado en texto, imagen, sonido y estimulaciones sensoriales usando una plataforma electrónica que involucra a múltiples jugadores.


Mario Bross Pictures, Images and Photos



Además de todo esto los videojuegos crean figuras mediáticas, entre las más famosas tenemos:



Pac Man




pac man Pictures, Images and Photos
Mario Bros
mario Pictures, Images and Photos
Lara Croft


LARA CROFT Pictures, Images and Photos
Imagenes vía:http://media.photobucket.com/image/mario%20bross/watashi-wa-cassie-desu/1321528958.jpg?o=8
http://media.photobucket.com/image/videojuegos/ketofox/Videojuegos.jpg?o=29
http://media.photobucket.com/image/pac%20man/amandarupert011/385px-Pac_Mansvg.png?o=36
http://media.photobucket.com/image/mario%20bros/anime_forever_303/smash%20bros/mario.gif?o=35
http://media.photobucket.com/image/lara%20croft/y23155/lara-croft.jpg?o=13

Cibercultura





La cibercultura se refiere a todos los cambios culturales que se están generando como consecuencia del uso de la informática como medio de información y comunicación.

Características:
Sociedad-Red.- Con el desarrollo de las redes de comunicación, especialmente de Internet que crece día a día, se crea una sociedad con una visión circular del mundo. Estamos en un sistema en el cual es muy difícil diferenciar sus formas y sus límites. Desde el punto de vista cibernético, podemos considerar la sociedad como un sistema orgánico viviente basado en la comunicación y la información que se generan y se introducen según su funcionalidad.



Comunicación-Conectividad.- Estar conectado representa estar en el mundo, formar parte del sistema, lo que te permite ser creador de nuevos sistemas. La conectividad es necesaria para la comunicación a través de la red. Las formas comunicativas se transforman dentro de la red a través de la creación de comunidades virtuales.


La Información.- Los medios de comunicación y la tecnología poseen una estructura fundamentalmente lingüística, ya no predomina la escritura sino lo visual. La información que se crea en la red se acerca más a la cultura de la oralidad que a la cultura de la escritura. La información no se transmite de generación a generación sino que es volátil, se crea y desaparece cuando deja de ser funcional para la comunidad que la ha generado. Todo el mundo puede producir información por lo que no hay diferencia entre productor y consumidor.


Velocidad.- La velocidad ha ido aumentando con el desarrollo de la tecnología pero nunca hasta ahora el crecimiento había sido tan rápido. Por ello, en la sociedad de la información hay una ruptura del ritmo y de los ciclos vitales.


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Ser Protéico




Los jóvenes de esta época han sido catalogados como seres protéicos, pertenecen a una nueva generación que tiene estas características:

1.- Menos reflexivos y más espontáneos, hacen las cosas antes de pensarlas. Esto se ve muy reflejado en las instituciones, ya que esta característica se ve en los trabajos que presentan los alumnos.
2.- Piensan más con imágenes que con palabras, ya que exigen una imagen para todo; ya sea en una clase, en la televisión y sobretodo en las noticias, en periódicos, etc.
3.- Menos racionales, lo que dicen no se apoyan de ningún argumento; dicen las cosas al aventón sin reflexionar sobre ellas. Un ejemplo de esto sería a la hora de clase en un debate; aquí es cuando los maestros se dan cuenta de esta característica.
4.- Más emotivos, igualan la soberanía del consumidor; apoyan más la democracia
5.- Consideran antes su creatividad que su laboriosidad; un ejemplo de esto es cuando van a pedir trabajo enseñan lo creativos que son y piensan que solo por esto deben de obtener el puesto; descartan lo importante también que es comprometerse a un trabajo y hacerlo de buena manera.
6.- Mutable, el ser protéico está en constantes cambios; esto puede ser por las nuevas tecnologías que surgen muy rápido. Los jóvenes ya están acostumbrados a estos surgimientos así que se adaptan fácil y rápidamente. La vida se actualiza constantemente.
7.- Desecha la información que no le sirve. Cuando se encuentra un alumno en una clase y ve diferentes temas, éste solo se queda con lo que piensa que le servirá para un futuro.
8.- Depende de la aprobación de alguien en lo que dice. El ser protéico no esta seguro que lo que opine este correcto, necesita que alguien se lo afirme para que pueda creerse el mismo. Un ejemplo es cuando la respuesta de un alumno es formulada como si fuera una pregunta; así como ¿el primer presidente de México fue Guadalupe Victoria?

El ser protéico sale del dios griego Proteo, quien tenía la capacidad de cambiar de forma; justamente lo que esta nueva generación vive hoy en día. Hay tantos cambios en el entorno que es casi imposible que un joven se mantenga con las mismas ideas; los medios de comunicación crecen tan rápidamente que hacen que las personas vayan a su velocidad.





SWING Pictures, Images and Photos



Vía: Rifkin Jeremy “la era del acceso” Barcelona, Paidós 2000