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lunes, 3 de noviembre de 2008

Steve Ballmer



Steve Ballmer es el presidente de Microsoft desde 1998, se unió a la compañía en 1980. Conoció a Bill Gates en Harvard y se unió con él así como también lo hizo Paul Allen. Ocupa el lugar número 43 de los hombres más ricos del mundo.
El 6 de marzo del 2008 invirtió 150 millones de dólares para que el equipo de basquetball: Super Sonics de Seattle, pueda seguir perteneciendo a esa ciudad.
En la película “Pirates of Silicon Valley” se convierte en narrador en la segunda mitad de la película. Lo hace de una manera cómica cosa que es en la vida real.







Vía: http://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Ballmer


Imagen vía: http://absolutelyalex.files.wordpress.com/2008/05/steve-ballmer-ap.jpg

Mesa Multitoque

Una mesa multitoque es una pantalla que responde al tacto de una persona permitiéndola interactuar con ella. Esta tecnología sustituye al mouse o algún otro dispositivo. Hay aplicaciones que estan diseñadas específicamente para ésta tecnología con íconos más grandes o funciones especializadas. Ejemplos: ipod touch, monitores con tecnología touch screen.





Vía: http://activ.wordpress.com/2007/09/20/mesa-multitoque-basada-en-actionscript-3/

“El Placer de la Inmersión” en los Videojuegos



La posibilidad de vivir en un mundo que no es tuyo y hacer uso de él solo te la puede dar, los videojuegos; a esta posibilidad se le llama “El Placer de la Inmersión”. Este es uno de los motivos por los cuales jugamos, así como también implica un reto y como jugadores deseamos hacer, no ver.

Aqui pongo algunos ejemplo de como los jugadores se sumerguen a este mundo:










Vía:http://www.espacioblog.com/myfiles/el-rincon-de-la-expresion/buzo.jpg

El Juego Que Dio Pie a la Industria de los Videojuegos

El primer videojuego que surgió se llamo Tenis For Two en 1958; pero el primer videojuego bien definido se creo en 1962, se llamó SPACEWAR y fue creado por Steve Rusell. En 1970 se creó el primer Game Over, pero el primer juego comercial que se hizo fue PONG, fue creado por Bushnel y lo importante de éste juego es que era fácil de jugar. Se instaló en la Caverna de Andy (California) llegaron a recolectar $300 dlls en monedas de 25 centavos en un día, con esto se dieron cuenta que podrían hacer una empresa basada en los videojuegos.
Hoy en día la industria de los juegos gana muy bien, existen 150 millones de videojuegos en E.U.A.; el promedio de edad para jugar es de 30 años. En México existen 12 millones de jugadores; Worl of Warcaft tiene 5 millones de usuarios en todo el mundo. Así que debemos aceptar la importancia de los videojuegos mundialmente; Henry Jenkis lo ha llamado la forma del arte de la era digital. A fin de cuentas los videojuegos son medios que se relacionan con otros; ya sea con la política, la música, el cine, el arte, etc.
























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"Fan, Bloggers and Gamers"


Para Henry Jenkins el momento donde los fans son el punto central para entender como opera la cultura es el Cross media. Las nuevas tecnologías han posibilitado a los propios consumidores a archivar, anotar, apropiar y recircular los contenidos mediáticos; y gracias a esto cada quien puede crear su propio videojuego, o modificarlo. Esto permite que se creen nuevos círculos sociales los cuales interactúan con estos elementos.


Imagen vía:http://pichuleros.files.wordpress.com/2008/03/evolucion-personajes-videojuegos.jpg

Videojuegos

games Pictures, Images and Photos


Los videojuegos son una cultura que cuenta historias; tienen una narrativa. Se basan en visualizaciones, sonido, movimiento, experiencia, emoción, etc.
Más que una definición un constructo de videojuego sería: Cualquier forma de programa de entretenimiento para computadora (consola), basado en texto, imagen, sonido y estimulaciones sensoriales usando una plataforma electrónica que involucra a múltiples jugadores.


Mario Bross Pictures, Images and Photos



Además de todo esto los videojuegos crean figuras mediáticas, entre las más famosas tenemos:



Pac Man




pac man Pictures, Images and Photos
Mario Bros
mario Pictures, Images and Photos
Lara Croft


LARA CROFT Pictures, Images and Photos
Imagenes vía:http://media.photobucket.com/image/mario%20bross/watashi-wa-cassie-desu/1321528958.jpg?o=8
http://media.photobucket.com/image/videojuegos/ketofox/Videojuegos.jpg?o=29
http://media.photobucket.com/image/pac%20man/amandarupert011/385px-Pac_Mansvg.png?o=36
http://media.photobucket.com/image/mario%20bros/anime_forever_303/smash%20bros/mario.gif?o=35
http://media.photobucket.com/image/lara%20croft/y23155/lara-croft.jpg?o=13

Cibercultura





La cibercultura se refiere a todos los cambios culturales que se están generando como consecuencia del uso de la informática como medio de información y comunicación.

Características:
Sociedad-Red.- Con el desarrollo de las redes de comunicación, especialmente de Internet que crece día a día, se crea una sociedad con una visión circular del mundo. Estamos en un sistema en el cual es muy difícil diferenciar sus formas y sus límites. Desde el punto de vista cibernético, podemos considerar la sociedad como un sistema orgánico viviente basado en la comunicación y la información que se generan y se introducen según su funcionalidad.



Comunicación-Conectividad.- Estar conectado representa estar en el mundo, formar parte del sistema, lo que te permite ser creador de nuevos sistemas. La conectividad es necesaria para la comunicación a través de la red. Las formas comunicativas se transforman dentro de la red a través de la creación de comunidades virtuales.


La Información.- Los medios de comunicación y la tecnología poseen una estructura fundamentalmente lingüística, ya no predomina la escritura sino lo visual. La información que se crea en la red se acerca más a la cultura de la oralidad que a la cultura de la escritura. La información no se transmite de generación a generación sino que es volátil, se crea y desaparece cuando deja de ser funcional para la comunidad que la ha generado. Todo el mundo puede producir información por lo que no hay diferencia entre productor y consumidor.


Velocidad.- La velocidad ha ido aumentando con el desarrollo de la tecnología pero nunca hasta ahora el crecimiento había sido tan rápido. Por ello, en la sociedad de la información hay una ruptura del ritmo y de los ciclos vitales.


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